Reglas Generales de Apuestas

en Eventos Deportivos

Las reglas, regulaciones, pagos y tipos de apuestas de Las Vegas se aplican donde no estén cubiertos en este documento.

Todos los eventos deportivos, excepto el   Super Bowl** deben jugarse en la fecha y el lugar programados, a menos que se especifique lo contrario. Los eventos deportivos pospuestos por más de 12 horas o reprogramados constituirán una "no acción" y todo el dinero se acreditará en consecuencia. Regla especial de deportes de motor: las carreras deben realizarse dentro de los ocho (8) días posteriores a la fecha programada para que su apuesta tenga efecto.

**Todas las apuestas en Super Bowl se mantendran incluso si se ha cambiado la fecha, la hora o el lugar.

Todas las apuestas deben realizarse y aceptarse antes del comienzo del juego/evento en el que se apuesta. Se anulará cualquier apuesta realizada o recibida después del comienzo del juego/evento en el que se haya apostado.

La gerencia se reserva el derecho de limitar la cantidad máxima apostada antes de aceptar cualquier apuesta. Los miembros no pueden abrir varias cuentas para eludir los límites impuestos por nuestro sistema de apuestas. Si se utilizan varias cuentas, se anularán todas las apuestas.

No reconocemos juegos suspendidos, protestas, enmiendas de puntuación, reversiones de resultados y decisiones anuladas con fines de apuestas.

No seremos responsables de ningún retraso en la transmisión de información actualizada.

Los ganadores y perdedores son oficiales después de:

  • Futbol: 90 minutos de juego mas tiempo agregado por el arbitro
  • Fútbol Americano - NCAA y NFL - 55 minutos de juego
  • Baloncesto - NBA - 43 minutos de juego
  • Baloncesto - NCAA - 35 minutos de juego
  • Hockey - NHL - 55 minutos de juego

Otros deportes: todos los demás concursos que impliquen una duración de juego programada o un límite de tiempo deben jugarse hasta su conclusión o deben quedar cinco minutos o menos del tiempo de juego programado cuando el concurso concluye para que se considere oficial a los efectos de las apuestas.

Además, tenga en cuenta que:

  • Los períodos de tiempo extra, los cuartos o las entradas adicionales se cuentan en el marcador final al apostar en los totales, money line y spread (excepto en fútbol).
  • En las apuestas de medio tiempo, para los deportes americanos, el tiempo extra se incluye como parte de la segunda mitad tanto en las apuestas secundarias como en los Over/Under (aplica para futbol americano, no para Futbol)
  • En las apuestas del 4to cuarto, el tiempo extra no se incluye como parte del cuarto cuarto o del total.
  • Los puntajes y las estadísticas de los períodos de tiempo extra también se incluyen para las apuestas estilo props, a menos que la apuesta indique específicamente que el tiempo extra no está incluido.

Acción en todas las apuestas:  en ciertas apuestas futuras (a largo plazo) puede haber una cláusula que indique: 'Acción de todas las apuestas'. Esto significa que la apuesta tendrá efecto ya sea que el competidor por el que ha apostado participe o no en el torneo/evento.
Descargo de responsabilidad de los marcadores en vivo:  no somos responsables de ninguna inexactitud en los puntajes publicados en nuestros puntajes en vivo.

Reglas generales de fútbol

Descargo de responsabilidad: pagamos las apuestas de fútbol utilizando cuotas decimales (europeas). Si ha elegido ver las cuotas en formato americano o fraccionario, es posible que note una ligera variación con respecto al pago que espera. Esto se debe a que nuestras probabilidades decimales se redondean a dos decimales.

A menos que se especifique explícitamente, todas las apuestas de fútbol se calificarán según los resultados en el "Tiempo regular", que incluye 90 minutos de juego más cualquier tiempo agregado por el árbitro con respecto a lesiones y otras interrupciones. La prórroga, los goles de oro y las tandas de penaltis no cuentan.

En los principales torneos eliminatorios, por ejemplo, las últimas etapas de la Copa del Mundo, donde se requiere un ganador para avanzar al siguiente tramo, las apuestas aún se liquidan en 90 minutos de juego. La prórroga, los goles de oro y las tandas de penaltis no cuentan. Se puede ofrecer una apuesta por separado en la prórroga si se juega la prórroga.

Las apuestas en partidos de fútbol Sub 17 se liquidarán en 80 minutos de juego más cualquier tiempo agregado por el árbitro con respecto a lesiones y otras interrupciones.

Los detalles de los partidos, como las fechas y los horarios de inicio, que se muestran en el sitio web son solo orientativos y pueden modificarse o eliminarse del tablero en cualquier momento. Los eventos de fútbol pospuestos oficialmente por más de 24 horas o reprogramados constituirán una nulas y todo el dinero se acreditará en consecuencia. Las excepciones a esta regla son los partidos oficiales de torneos internacionales y de clubes (por ejemplo, la Copa del Mundo o la Liga de Campeones) en los que se debe jugar un partido independientemente, en cuyo caso todas las apuestas se realizarán en el partido reorganizado.

Si un partido se abandona y/o suspende por cualquier motivo antes de que se hayan completado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liga o asociación pertinente permita que el resultado se mantenga. Las apuestas realizadas sobre resultados ya decididos (p. ej., resultado del primer tiempo o primer goleador) seguirán siendo válidas.

Si se abandona y/o suspende un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya decidido la opción de apuesta correspondiente. Por ejemplo, una apuesta al "primer goleador" se mantendrá si ya se ha marcado un gol.

Cuando se cambie un lugar, las apuestas se mantendrán a menos que el partido se juegue en el campo del equipo visitante original, en cuyo caso se anularán todas las apuestas.

Líneas de fútbol antes del juego

Líneas y totales regulares del juego: al apostar por el resultado de un partido de fútbol, ??tiene tres opciones para elegir:

  • Equipo A
  • Equipo B
  • El juego para terminar en empate/empate

También puede apostar en el Over/Under del número total de goles marcados en el juego.

Las apuestas en los partidos de fútbol se calificarán según el "Tiempo regular", que incluye 90 minutos de juego más cualquier tiempo agregado por el árbitro con respecto a lesiones y otras interrupciones. En los principales torneos eliminatorios, por ejemplo, las últimas etapas de la Copa del Mundo, donde se requiere un ganador para avanzar al siguiente tramo, las apuestas aún se liquidan en 90 minutos de juego. La prórroga, los goles de oro y las tandas de penaltis no cuentan. Se puede ofrecer una apuesta por separado en la prórroga si se juega la prórroga.

Apuestas para el Primer Tiempo: puede apostar al resultado o al total de goles en el punto del medio tiempo del juego. Esto incluye cualquier tiempo adicional al final de los primeros 45 minutos.

Apuestas para el Segundo Tiempo: las apuestas realizadas en las "líneas de la segunda mitad" se liquidarán en los 45 minutos de la segunda mitad más cualquier lesión adicional o tiempo de detención. La prórroga, los goles de oro y las tandas de penaltis no cuentan. Los goles marcados en la primera mitad no cuentan para la apuesta de la segunda mitad.

Marcador correcto: Las apuestas realizadas en el "Marcador correcto" deben predecir el marcador del partido al final del tiempo reglamentario (90 minutos más cualquier tiempo añadido por el árbitro con respecto a lesiones y otras detenciones).

Medio tiempo/Tiempo completo: cuando apueste a 'Resultado doble' (medio tiempo - tiempo completo), debe pronosticar el resultado en el medio tiempo y al final del tiempo reglamentario (90 minutos más cualquier tiempo agregado por el árbitro con respecto a lesiones y otros paros).

Total exacto de goles: Apueste sobre el número exacto de goles totales en el juego en el tiempo reglamentario.

Margen de Victoria: Apuesta sobre el margen de victoria de los goles en el tiempo reglamentario para el equipo ganador, o apuesta al empate.

Doble oportunidad: Las siguientes opciones están disponibles:

  • 1 o X: si el resultado es una victoria local o un empate, las apuestas en esta opción son ganadoras
  • X o 2: si el resultado es un empate o una victoria visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras
  • 1 o 2: si el resultado es una victoria local o una victoria visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras

Si un partido se juega en un lugar neutral, el equipo que figura en primer lugar se considera el equipo local a efectos de las apuestas.

Jugador mas valioso (MVP):
Las apuestas se liquidarán en función del resultado anunciado por la autoridad organizadora (p. ej., FIFA para partidos de la Copa Mundial). En el caso de que el premio se entregue a más de un jugador, se aplicarán las reglas del empate (Dead Heat).

1.er equipo en marcar:
apuesta por el equipo que marcará el primer gol o la opción de ningún gol en el tiempo reglamentario. Los goles en propia cuentan para el lado acreditado con el gol.

Mercados de goleadores

A menos que se especifique explícitamente, todas las apuestas de fútbol Goleador se calificarán según los resultados en el "Tiempo regular", que incluye 90 minutos de juego más cualquier tiempo agregado por el árbitro con respecto a lesiones y otras interrupciones. La prórroga, los goles de oro y las tandas de penaltis no cuentan

Primer Goleador: Pronostique el jugador que marcará el primer gol del partido.

Las apuestas a jugadores que no participen en el partido no serán válidas.

  • Las apuestas a que el jugador "marcará el primer gol" cuando la selección se produzca después de que se marque el primer gol no se tomarán en cuenta, a menos que el primer gol sea en propia puerta, en cuyo caso se tomarán las apuestas.
  • En caso de disputa sobre la concesión de un gol, a efectos de las apuestas, la liquidación se basará en el goleador indicado por las fuentes oficiales inmediatamente después de que finalice el partido. Cualquier enmienda posterior a los registros de fuentes oficiales no contará.
  • Los goles en propia puerta no cuentan en las apuestas al primer goleador antes del partido. En el caso de un gol en propia meta, las apuestas al primer goleador no son válidas sino que se transfieren al próximo gol.

Último goleador: pronostique el jugador que marcará el último gol del partido.

  • Todos los jugadores que participen serán considerados participantes a efectos de último goleador. Se hará todo lo posible para brindar las cuotas del último goleador para todos los participantes. Sin embargo, siempre se citará a otros jugadores que se soliciten y contarán como ganadores en caso de que marquen el último gol.
  • Las apuestas a los últimos goleadores que sean sustituidos/expulsados ??antes de que se marque el último gol se tratarán como selecciones perdedoras.
  • En caso de disputa sobre la concesión de un gol, a efectos de las apuestas, la liquidación se basará en el goleador indicado por las fuentes oficiales inmediatamente después de que finalice el partido. Cualquier enmienda posterior a los registros de fuentes oficiales no contará.
  • Los goles en propia puerta no cuentan. Si el último gol es un gol en propia meta, las apuestas se establecen por defecto en el gol anterior.

Para marcar en cualquier momento, para marcar 2 o más, para marcar un hat-trick: seleccione un jugador para marcar en cualquier momento durante el partido. A menos que se indique lo contrario, el tiempo extra no cuenta.

  • Los jugadores deben comenzar el partido para que las apuestas sean válidas. Las apuestas se reembolsarán en cualquier momento a los goleadores que no sean titulares, marquen o no.
  • Cualquier selección tomada de un match que no se complete será tratado como un no participante.
  • Los goles en propia puerta no cuentan.

Primer Goleador y Marcador Correcto (Scorecast): Prediga el primer goleador y el marcador correcto en un doblete (parlay). Las apuestas se liquidarán con las cuotas combinadas que se muestran.

  • Si un jugador ingresa después de que se haya marcado un gol o no participa en el juego, una apuesta que involucre a ese jugador se liquidará como una apuesta directa al resultado correcto seleccionado con las cuotas apropiadas.
  • A efectos de primer goleador, los goles en propia puerta no cuentan. Si los únicos goles del partido son goles en propia meta, las apuestas se liquidarán como apuestas directas al marcador correcto seleccionado con las cuotas correspondientes.
  • Si el partido se abandona después de que se haya marcado un gol, las apuestas se liquidarán como apuestas directas al primer goleador seleccionado con las cuotas apropiadas.

Marca primero y gana: una apuesta Marca primero y gana requiere que selecciones un jugador para que marque primero y su equipo para ganar en un doble (parlay). Las apuestas se liquidarán con las cuotas combinadas que se muestran. A menos que se indique lo contrario, el tiempo extra no cuenta.

  • Si el jugador no comienza, la apuesta será nula.
  • Si los únicos goles del partido son goles en propia meta, las apuestas se liquidarán como una apuesta directa a favor del equipo que gana con las cuotas apropiadas. Si el partido se suspende después de que se marque un gol, las apuestas se liquidarán en el primer goleador seleccionado con las cuotas apropiadas.

Anota en cualquier momento y gana: una apuesta Anota en cualquier momento y gana requiere que selecciones un jugador para anotar en cualquier momento y su equipo para ganar en un doble (parlay). Las apuestas se liquidarán con las cuotas combinadas que se muestran. A menos que se indique lo contrario, el tiempo extra no cuenta.

  • Si el jugador no comienza el partido o si se abandona un partido, las apuestas se anularán.
  • Si los únicos goles en el partido son goles en propia meta, una apuesta Marcará en cualquier momento y ganará como una apuesta directa a que el equipo ganará con las cuotas apropiadas.

Doble goleador en cualquier momento (parlay): pronostique un par de jugadores que marcarán un gol cada uno en cualquier momento del partido en un doble (parlay).

  • Si uno o ambos jugadores no comienzan el partido, la apuesta se anulará.
  • El tiempo extra no cuenta.

Apuestas de jugador contra jugador: esta apuesta requiere que selecciones un jugador que marque más goles que su oponente.

  • El tiempo extra no cuenta.
  • Las dos escogencias no necesariamente tienen que jugar entre sí en una situación de ganar/perder; el pago está determinada por el desempeño de una escogencia en relación con la otra.
  • Ambos jugadores deben comenzar su(s) partido(s) para que las apuestas sean válidas.
  • A menos que se indiquen cuotas para un empate, en caso de empate, las apuestas se anularán.

Total de córners: Apueste sobre el número total de córners tomados en el tiempo reglamentario. Los córners otorgados pero no tomados no cuentan. En el caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

En el caso de que se tenga que repetir un córner (por ejemplo, por una falta en el área), solo se contará un córner.

Tarjetas Totales: Apuesta sobre el número total de Tarjetas otorgadas en el tiempo reglamentario.

Tarjeta Amarilla = 1 tarjeta

Tarjeta roja = 2 tarjetas

  • Una segunda tarjeta amarilla otorgada a un jugador se ignorará a efectos de liquidación, ya que una segunda amarilla da como resultado una roja automática (el número máximo de tarjetas por jugador es 3).
  • La liquidación se realizará con referencia a todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta que se muestre después de que haya sonado el silbato de tiempo completo no se tendrá en cuenta.
  • Las tarjetas que se muestran a los no jugadores (p. ej., entrenadores o sustitutos que no juegan ningún papel posterior en el juego) no cuentan para el total.
  • En el caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Método de victoria: para los partidos de eliminatorias o de torneos de copa, se pueden ofrecer apuestas según el Método de victoria, con opciones para que cualquier equipo gane en el tiempo reglamentario, en la prórroga o en una tanda de penaltis.

Diferencial de línea de gol: las apuestas de diferencial de línea de gol son similares a los mercados tradicionales de Spread de EE. UU.

Apostar en la línea de gol o la "línea" implica apostar en una de dos cosas:

  • Si un equipo GANARÁ POR MÁS de la cantidad dada de goles.
  • Si un equipo PERDERÁ POR MENOS de la cantidad dada de goles.

Al equipo que se considera que tiene las mejores posibilidades de ganar un partido se le asigna un hándicap de un cierto número de goles para fines de apuestas. El favorito siempre aparece con un número negativo de goles. Entonces, una línea de -0.5 significa que se restan 0.5 goles del puntaje final del favorito. Si el favorito todavía tiene más goles que el perdedor después de restar estos goles, entonces gana una apuesta al favorito.

Draw No Bet: Las apuestas en los mercados de Draw No Bet deben predecir qué equipo gana el partido en el tiempo reglamentario (90 minutos más cualquier tiempo agregado por el árbitro con respecto a lesiones y otras detenciones). En el caso de que el partido termine en empate (empate), las apuestas a esta proposición serán 'no procesadas'.
Ambos equipos marcarán: apueste a las opciones SÍ o NO sobre si ambos equipos marcarán en el tiempo reglamentario. En el caso de que un partido se abandone después de que ambos equipos hayan marcado, las apuestas "Sí" se liquidarán como ganadoras y las apuestas "No" como perdedoras. De lo contrario, si el partido se pospone o abandona sin que ambos equipos marquen, se anularán todas las apuestas.

Clean Sheet: Apueste a las opciones SÍ o NO sobre si un equipo mantendrá un Clean Sheet (no recibir anotaciones) en el tiempo reglamentario.

Mitad con más goles: las apuestas realizadas en "Mitad con más goles" deben predecir qué mitad tiene más goles marcados por cualquiera de los equipos en el tiempo reglamentario.

Goles: par o impar: Al apostar en 'Goles: par o impar', debe predecir si el marcador total de ambos equipos termina como un número par o impar. Una puntuación de 0-0 cuenta como un número par. Las apuestas se liquidarán en 90 minutos de juego más cualquier tiempo agregado por el árbitro con respecto a lesiones y otras interrupciones. La prórroga, los goles de oro y las tandas de penaltis no cuentan.

Apuesta de inicio: Las apuestas realizadas en 'Apuesta de inicio' deben predecir qué equipo hara el saque de inicio del partido. Las cuotas se retirarán del tablero 15 minutos antes de la hora de inicio del partido.

Líneas de apuestas de fútbol en vivo

Las líneas de apuestas en vivo (en curso) están disponibles en todos los juegos televisados ??de alto perfil. A menudo hay múltiples mercados disponibles para apostar y todos los mercados se califican según los resultados en el tiempo regular, a menos que se indique lo contrario. También tenga en cuenta que las probabilidades se actualizan continuamente en tiempo real de acuerdo con la acción en vivo, así que verifique su boleto de apuesta antes de realizar su apuesta.

Línea de juego en vivo y total: apuesta en la línea de juego y total en vivo durante el juego.

Línea de juego y total de la primera mitad en vivo: Apueste sobre el resultado del juego en el medio tiempo. Las cuotas cambian continuamente, por lo tanto, verifique su ticket de apuesta antes de realizar su apuesta.

Spread en vivo: Apueste al equipo que ganará teniendo en cuenta el Spread en vivo durante todo el partido. Lo más probable es que la línea de gol cambie después de cada gol.

Próximo equipo en vivo en marcar: Apueste al equipo que marcará el próximo gol en el juego, o si no habrá más goles en el tiempo reglamentario.

Total de córners en vivo: apuesta por el número total de córners tomados en el tiempo reglamentario. Los córners otorgados pero no tomados no cuentan. En el caso de que se tenga que repetir un córner (por ejemplo, por una falta en el área), solo se contará un córner.

Total de Tarjetas en Vivo: Apuesta del número total de Tarjetas otorgadas en el tiempo reglamentario.

Tarjeta Amarilla = 1 tarjeta

Tarjeta roja = 2 tarjetas

  • Una segunda tarjeta amarilla otorgada a un jugador se ignorará a efectos de liquidación, ya que una segunda amarilla da como resultado una roja automática (el número máximo de tarjetas por jugador es 3).
  • La liquidación se realizará con referencia a todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta que se muestre después de que haya sonado el silbato de tiempo completo no se tendrá en cuenta.
  • Las tarjetas que se muestran a los no jugadores (p. ej., entrenadores o sustitutos que no juegan ningún papel posterior en el juego) no cuentan para el total.

Draw No Bet en vivo: Las apuestas en los mercados Draw No Bet deben predecir qué equipo gana el partido en el tiempo regular. En el caso de que el partido termine en empate (empate), las apuestas a esta proposición serán nulas.

Marcador correcto en vivo: Las apuestas realizadas en el "Marcador correcto" deben predecir el marcador del partido al final del tiempo reglamentario.

Próximo jugador en marcar en vivo: todas las apuestas se realizarán a menos que se indique específicamente lo contrario. Se hará todo lo posible para cotizar cuotas para todos los posibles participantes. Sin embargo, los jugadores no citados originalmente contarán como ganadores si marcan el siguiente gol. Los goles en propia puerta no cuentan.

Eventos de 10 minutos: prediga el resultado de varios eventos dentro de un período específico de 10 minutos. Por ejemplo, si el mercado cotiza entre las 10:00 y las 19:59, los eventos deben ocurrir dentro de este período. (p. ej., un córner otorgado en este período pero realizado después de las 20:00 no contará).

Los períodos de tiempo 41-50 y 81-90 incluyen cualquier tiempo adicional.

En caso de abandono, se anularán todas las apuestas sobre períodos de tiempo no completados, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Tenga en cuenta que para el mercado de tiros libres de 10 minutos, un penalti no cuenta como un tiro libre.

Los córners, saques de banda, saques de meta y tiros libres que deben repetirse solo cuentan como 1. Los saques de banda faltantes no cuentan.

Nota: la mayoría de los sitios web de puntajes principales solo mostrarán el minuto de un evento y tenga en cuenta que, por ejemplo, el minuto 10 en realidad representa de 9:00 a 9:59.

Tiempo extra en vivo: El tiempo extra consiste en 30 minutos de juego (dos tiempos de 15 minutos cada uno) más cualquier tiempo que el árbitro le agregue debido a lesiones y otras interrupciones. Los resultados obtenidos durante el tiempo reglamentario y/o la tanda de penaltis no cuentan. Las apuestas se liquidan según las estadísticas oficiales de la prórroga. Cualquier gol, córner o tarjetas que se anotaron/tomaron/otorgaron durante el tiempo reglamentario no cuentan.

Próximo penalti: pronostique si el próximo penalti del equipo se marcará o fallará. Si el partido no llega a la tanda de penaltis o el equipo no ejecuta el penal designado, se anularán todas las apuestas.

Otras apuestas de fútbol

Futuras: Las apuestas futuras realizadas en 'Odds to Win' deben predecir el equipo que ganará la división, liga o cualquier otro torneo y se pagarán tan pronto como finalice dicha división, liga o torneo.

Fútbol Grand Salami: Las apuestas realizadas en el 'Fútbol Grand Salami' deben predecir el total de goles (over/under) marcados en una liga de fútbol en particular por ronda o partido de liga (incluidos los partidos jugados entre semana y fines de semana, siempre que formen parte de la misma ronda). Si algún juego programado se cancela/pospone/reorganiza, todas las apuestas en el Futbol Grand Salami se cancelarán/no se tomarán medidas.

Apuestas con hándicap asiático: cuando se apuesta en el hándicap asiático, básicamente se apuesta a un margen de puntos (u gol). Asian Handicap ofrece solo dos opciones de apuesta en lugar de los tres resultados posibles que normalmente se ofrecen en un partido de fútbol (a saber, local, visitante o empate).

+0,5 (1,95)
B-0,5 (1,95)

En este ejemplo, si apuesta por el Equipo A, debe ganar o empatar el partido para que gane su apuesta. Si apuesta por el Equipo B, debe ganar por al menos un gol para que gane su apuesta.

Apostar a uno de solo dos resultados simplifica las cosas y también te permite obtener un mejor precio al apostar al favorito. Cuando se ofrezca, el hándicap asiático siempre incluirá media bola, es decir, el diferencial será de +/- 0,5, +/- 1,5 o superior. Todas las apuestas de hándicap asiático se basan en el tiempo regular (90 minutos más cualquier tiempo agregado por el árbitro con respecto a lesiones y otras detenciones). La prórroga, los goles de oro y las tandas de penaltis no cuentan.

Partidos de fútbol de fantasía: En un 'Enfrentamiento de fútbol de fantasía', dos equipos compiten virtualmente. El ganador de este enfrentamiento es el equipo que marca la mayor cantidad de goles en el día del partido real contra un oponente real. Solo se cuentan los goles, la victoria o la derrota son irrelevantes.

Por ejemplo: en un día en particular, el Manchester United juega contra el Manchester City y el Chelsea juega contra el Bolton. Elige apostar en un Fantasy Match-Up, Manchester United vs. Chelsea. Manchester United gana su partido 1-0 contra Manchester City, mientras que Chelsea pierde 2-4 ante Bolton. Sin embargo, Chelsea ganaría el Fantasy Match-up con un marcador de 2 -1.

Futbol Playa: Futbol Playa se basa en 36 minutos de juego (3 períodos de 12 minutos) seguidos de períodos extra y tiros penales, si es necesario, para decidir quién gana el partido. Las apuestas se califican según el tiempo reglamentario normal (36 minutos más cualquier tiempo agregado por el árbitro con respecto a lesiones y otras interrupciones). La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan a efectos de apuestas.

Fútbol sala: todas las apuestas en los partidos de fútbol sala se basan en el marcador al final de los 40 minutos de juego, a menos que se indique lo contrario o si ya se ha decidido la opción de apuesta correspondiente. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan. Si se abandona y/o suspende un partido antes de que se completen los 40 minutos de juego, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya decidido la opción de apuesta correspondiente. Se anularán todas las apuestas sobre partidos que se pospongan, reorganicen o se trasladen a un lugar diferente.

Mercados de remates de jugadores, tiros a portería, pases y entradas

Para los mercados Total y Head to Head, todos los jugadores deben comenzar el juego para que se realicen las apuestas.
El tiempo extra está incluido en la calificación, pero no incluye las tandas de penales.
De vez en cuando, los resultados finales se revisan después de su publicación. Si esto ocurre, las puntuaciones de los jugadores no se actualizarán y la liquidación no se revisará. La única vez que se hará una corrección a la liquidación es si el error fue causado por un problema con la alimentación de datos o el proceso de liquidación.
Las estadísticas se pueden consultar en www.soccerstats.info

Boxeo

Cuando suene la campana para el primer asalto, el combate (pelea) se considerará oficial, independientemente de la duración o el título programados.

La detención oficial de un asalto antes de que suene la campana no constituye un asalto completo. Una ronda completa solo se considera para fines de apuestas cuando suena la campana que indica el final de dicha ronda.

Regla especial de boxeo: las peleas deben realizarse dentro de los dos meses posteriores a la fecha especificada para que su apuesta sea válida.

Regla especial de MMA: las peleas deben tener lugar en la tarjeta y fecha especificadas para tener acción.

Money Lines de boxeo: en caso de empate, se reembolsará el dinero de la pelea en sí.

Props de boxeo: para cualquier apuesta de proposición se aplica lo siguiente:

Prevalecerán las reglas establecidas en la tarjeta en el momento de realizar la apuesta.

Cuando suene la campana del primer asalto, el combate se considerará oficial.

Al apostar en las proposiciones de 'Elige la ronda', en las que debe elegir la ronda en la que se gana el combate, se aplicará lo siguiente:

Si la pelea termina con un veredicto de puntos o un empate, el apostador pierde.

Si alguno de los peleadores no responde a la campana durante una ronda, se considera que la pelea terminó en la ronda anterior.

Sin embargo, esto no se aplica a props específicos que deben salir como se indica, como un empate, ya sea un luchador por nocaut o decisión, o un nocaut en una ronda específica, etc.

Over/Under (total): enumerado en una pelea representa el número total de rondas completadas. El punto medio de una ronda es exactamente un minuto y treinta segundos en una ronda de tres minutos. Por lo tanto, 9 ½ rondas serían un minuto y treinta segundos de la 10 ª ronda. El medio punto de una ronda de dos minutos está en la marca de un minuto. El medio punto de una ronda de cinco minutos está en la marca de dos minutos y treinta segundos.

Golf

Todas las lineas se publican el lunes por la tarde. Los emparejamientos de golf actualizados se publican todos los jueves, viernes y sábados por la noche. Las cuotas europeas se publican el lunes por la noche.

Para las match bets de torneos, los dos jugadores enumerados en el match bet deben hacer el primer golpe de salida para que su apuesta se considere 'Acción'. Gana el jugador con más hoyos completados. Si los jugadores completan el mismo número de hoyos, gana el jugador con la puntuación más baja. Si los jugadores aún están empatados, la apuesta quedará anulada y se reembolsará todo el dinero. Si los jugadores siguen empatados, la apuesta se considerará "sin acción" y se reembolsará todo el dinero. Si ambos golfistas en un matchbet están en un desempate, entonces:

  1. El ganador del desempate gana el enfrentamiento.
  2. Todos los demás participantes de los playoffs se empatan entre sí.

Si un torneo se acorta o se ve afectado de otro modo debido a las condiciones meteorológicas, se utilizará el resultado oficial al establecerse, independientemente del número de rondas jugadas. Sin embargo, si no hay más jugadas después de que se haya realizado una apuesta, esa apuesta se anulará.

Los match bets de un solo día son apuestas en los 18 hoyos de un día en particular. Los match bets de un solo día no incluyen los hoyos jugados como parte de la finalización de la ronda del día anterior o los hoyos de desempate que se consideran parte del puntaje general del torneo. Si la ronda de un día se acorta o se ve afectada de otro modo debido a las condiciones climáticas y la ronda continúa al día siguiente, se considerarán los 18 hoyos completos para determinar el resultado de la apuesta, incluso si se juegan durante dos días. Ambos golfistas deben dar el primer golpe para que la apuesta tenga Accion. Si ambos jugadores terminan los 18 hoyos en empate, las apuestas de Money Lines se reembolsarán y las apuestas de stroke line se considerarán "acción".

Para las props de un solo jugador, se deben completar los 18 hoyos.

Para apuestas de ronda única en torneos de juego por hoyos, los jugadores/equipo deben dar el primer golpe para tener acción. No es necesario jugar necesariamente 18 hoyos.

Apuestas para ganar el Torneo: Todas las apuestas son 'acción' a menos que se indique lo contrario.

Apuestas de Stroke Line: En golf gana el puntaje más bajo. Si apuesta (-1/2) golpe, su golfista debe lanzar 1 o más golpes más abajo que el oponente. Si apuesta (+1/2) su golfista debe tirar el mismo resultado o un resultado menor que el oponente. Ejemplo: si apuesta a Singh (-1/2) contra Mickelson y Singh lanza 69, Mickelson 70, entonces Singh (-1/2) es el ganador. Si Singh dispara 69 y Mickelson dispara 69, entonces Mickelson (+1/2) es el ganador.

Reglas para terminar entre los 3, 5, 10, 20 primeros, etc.: En el caso de un empate o de que varios jugadores terminen entre los 3, 5, 10, 20 primeros, etc., las apuestas se pagarán utilizando nuestra regla Dead Heat.

Apuestas de golf en vivo: si la cobertura televisiva programada de golf se retrasa debido a las condiciones climáticas, se suspenderán todas las apuestas en vivo para esa ronda.

Match-play Match-ups: si un partido no comienza (p. ej., el jugador se lesiona o es descalificado antes del comienzo de un partido), todas las apuestas en ese partido se anularán.

Las apuestas en los mercados que se pueden liquidar utilizando los resultados oficiales del torneo y del partido (incluido el marcador correcto del partido final y las apuestas de partidos individuales) se liquidarán utilizando esos resultados. Esto incluye cuando un partido termina temprano ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.

Todos los demás mercados, en los que un partido termina antes de completar 18 hoyos (por ejemplo, por acuerdo), como el marcador del partido, se liquidarán como si los hoyos restantes sin completar fueran empates. Por ejemplo, se considerará que un jugador 2 arriba en el hoyo 13 cuando finaliza el partido ha ganado 2 y 1 (como en el hoyo 17, dos hoyos por delante, un hoyo por jugar). Las apuestas de un solo hoyo no completadas serán anuladas.

Margen de Victoria: El margen de victoria es el número de golpes que el líder tiene sobre el campo después de 72 hoyos. Si un torneo llega a un desempate, el margen de victoria se declarará '0' y las apuestas al menos se calificarán como ganadoras.

Para todos los mercados de Longest Drive, la bola de los jugadores debe asentarse en la calle para que el tiro califique para la apuesta. Las apuestas solo se anularán si todos los jugadores enumerados pierden la calle.

Las Reglas de Las Vegas se aplican a cualquier regla no mencionada aquí.

Cricket

En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se regirán por las reglas oficiales de la competición con la siguiente excepción: si un partido se decide con un bowl-out o con el lanzamiento de una moneda, se anularán todas las apuestas.

Cuando no se cotiza un precio para el empate y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de Dead-Heat. En las competiciones en las que un bowl-out o super-over determina un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia. En el caso de un cambio de oponente del anunciado, todas las apuestas para ese partido se anularán.

Si se cancela un partido, se anularán todas las apuestas si no se vuelve a jugar dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.

Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original.

Rugby

Para los juegos de rugby, si se suspende o pospone un partido, se anularán todas las apuestas, excepto las apuestas al primer anotador del ensayo si se ha marcado un ensayo antes del abandono.

Cuando se cambie un lugar, las apuestas se mantendrán a menos que el partido se juegue en el campo del equipo visitante original, en cuyo caso se anularán todas las apuestas.

Tenis

Para las apuestas de partidos de tenis, se deben completar al menos dos sets completos para que las apuestas sean válidas. Si se completan menos de dos sets, todas las apuestas se considerarán nulas. Por ejemplo, si un jugador se retira de un juego cuando ya se han completado dos sets, se mantendrán todas las apuestas y el jugador avanzará a la siguiente ronda considerado como ganador.

Si un partido no se completa en su totalidad, todas las apuestas Props, Futures y Live Betting no se realizarán, excepto las apuestas de set/juego/punto individuales donde el set/juego/punto ya se ha completado. Por ejemplo, una apuesta al "Ganador del primer set" se mantendrá si el primer set ya se completó por completo antes de que se suspendiera el juego.

En el caso de cualquiera de las siguientes circunstancias, todas las apuestas prevalecerán:

  1. Un cambio de superficie de juego
  2. Un cambio de lugar
  3. Cambio de pista cubierta a pista exterior o viceversa
  4. El partido se retrasa o pospone debido a las inclemencias del tiempo/mala luz y se completa en una fecha posterior.

En estos casos, las apuestas se liquidarán según el resultado final después de la conclusión del juego.

Automovilismo

Al realizar una apuesta en "Odds to Win" una carrera, las apuestas se considerarán nulas si el piloto no comienza la carrera.

El ganador oficial al final de la carrera será el ganador a efectos de las apuestas.

El inicio de cualquier carrera de motor se define como la señal para iniciar la vuelta de calentamiento.

En las apuestas del campeonato de liga, los pilotos deben competir en al menos una carrera durante la temporada para que se consideren "Acción".

Para que un enfrentamiento de deportes de motor o una posición final se considere "Acción", ambos pilotos deben comenzar la carrera y completar la primera vuelta. Si ninguno de los dos pilotos completa la carrera, el piloto que complete la mayor cantidad de vueltas será considerado el ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según el orden oficial de llegada de la carrera.

La carrera debe completar el número de vueltas y/o la distancia programados para las apuestas de proposición específicas (relacionadas con el número de vueltas y/o la distancia) para que se considere "Acción". Los enfrentamientos, los accesorios de posición final y las apuestas futuras seguirán teniendo acción independientemente.

Regla especial de deportes de motor: las carreras deben realizarse dentro de los ocho (8) días posteriores a la fecha programada para que su apuesta tenga efecto.

Reglas para terminar entre los 3 primeros: en el caso de un empate o de que varios jugadores terminen entre los 3 primeros, las apuestas se pagarán utilizando nuestra regla Dead Heat.

Fórmula 1: al menos 15 pilotos deben comenzar la carrera para la acción.

Los sitios oficiales se utilizarán como fuente de calificación para todas las apuestas (NASCAR.com, F1.com, Indycar.com)

"El resultado de la carrera se calificará de acuerdo con y después de la inspección posterior a la carrera".

Definiciones y Reglas de NFL

Props de apuestas en vivo:

Próximo Touchdown (TD) ofensivo

Apueste sobre quién anotará el próximo TD en un juego de la NFL.

Si no hay un 'próximo' touchdown, todas las apuestas en ese índice no se tomarán en cuenta (por ejemplo, si hay 4 touchdowns en un juego, todas las apuestas en el quinto touchdown se considerarán nulas).

Cualquier jugador que no figure en la lista se contará en la agrupación de equipos de 'Cualquier otro'. Por ejemplo, 'Cualquier otro Seahawk'

Cualquier touchdown defensivo o de equipos especiales anotado también contará la agrupación de equipos de 'Cualquier otro'

Próxima jugada de puntuación (mercado de 6 vías)


Apueste en la próxima jugada de puntuación en un juego de la NFL, seleccionando un equipo para anotar un touchdown, un gol de campo o un safety.

Un touchdown de 6 puntos (equipos ofensivos, defensivos y especiales), un gol de campo de 3 puntos y un safety de 2 puntos cuenta como una jugada puntuable.

Las conversiones de uno y dos puntos no cuentan.

Si no hay una 'próxima' jugada de puntuación, todas las apuestas en ese índice quedarán sin acción (por ejemplo, si hay 9 jugadas de puntuación en un juego, todas las apuestas sobre la décima jugada de puntuación no tendrán acción).

Resultado de la siguiente unidad

Este mercado ofrece la oportunidad de apostar por el resultado de la unidad enumerada.

El cliente puede apostar en TD ofensivo, intento de Field Goal (FG), despeje y cualquier otro.

En el caso de cualquier pérdida de balón o Safety, 'Cualquier otro' se calificará como la selección ganadora.

¿Habrá un primer intento?


Este mercado ofrece la oportunidad de apostar si se logrará un primer intento en la unidad mencionada.

Si el equipo ofensivo gana 10 yardas o más y logra una nueva serie de intentos, 'Sí' se calificará como la selección ganadora.

En el caso de que se anote un TD ofensivo en el primer set de intentos, o se otorgue una sanción 'Automática' en el primer intento, entonces se calificará como 'Sí' como la selección ganadora.

Si un equipo despeja el balón en el primer set de intentos, luego recupera la posesión a través de un cambio de posesión, "No" se calificará como la selección ganadora.

En el caso de que se anote un TD ofensivo en el primer set de downs, se anote un TD de equipos especiales en una devolución de Punt o Kickoff o se otorgue una penalización 'Automática' en el 1er down, entonces 'Sí' se calificará como ganador. selección.

Props de jugadores:

Tenga en cuenta que todos los jugadores deben jugar a menos que se indique lo contrario

Total de recepciones de jugadores
: ? agrega todas las recepciones capturadas por el jugador especificado durante el juego. Esto no incluye capturas o capturas libres realizadas en juegos de equipos especiales. Esto incluye una atrapada completa que luego se pierde posteriormente en la jugada.

Total de yardas recibidas por el jugador
? agrega todas las yardas recibidas realizadas por el jugador especificado durante el juego. Este total no incluye las yardas de devolución del equipo especial.

Total de intentos de carrera del jugador
? agrega todos los intentos de carrera realizados por el jugador especificado durante el juego.

Total de yardas por carrera del jugador
? agrega todas las yardas por carrera del scrimmage realizadas por el jugador especificado durante el juego.

Total de pases completos de jugadores
? agrega todos los pases completos realizados por el mariscal de campo especificado durante el juego.

Total de yardas por pase del jugador ? agrega todas las yardas por pase hechas por el mariscal de campo especificado durante el juego. Esta cifra incluye la longitud del lanzamiento desde la línea de scrimmage y todas las yardas realizadas después de la recepción.

Total de pases de touchdown
? agrega todos los pases de touchdown exitosos realizados por el mariscal de campo especificado durante el juego.

Total de puntos de patada
? esta es una agregación de los puntos de patada realizados por el jugador especificado durante el juego. Cada gol de campo exitoso vale 3 puntos y cada conversión de PX exitosa después de un Touchdown vale 1 punto.

Tackles totales del jugador (solo + asistido)
? agrega todas los tackles y asistencias realizadas por el jugador especificado durante el juego. Incluyendo equipos especiales, tackles defensivos y misceláneos.

Jugador que anotará el primer touchdown
 ? para ganar esta apuesta, debe elegir correctamente al primer jugador que realmente cruza la línea de gol con el balón o recibe un pase de touchdown. El jugador que lanza un pase de touchdown no cuenta como ganador de esta proposición.

Jugador que anotará un TD
? este mercado se calificará como 'Sí' si el jugador especificado hace un touchdown de equipos especiales, defensivos, receptivos o por tierra. Para los mariscales de campo, los pases de touchdown no se califican como 'Sí'.

Jugador que lanzará una intercepción
? este mercado se calificará como 'Sí' si el jugador especificado lanza un pase que posteriormente es interceptado (atrapado dentro de los límites) por un miembro del equipo contrario.

Jugador que lanzará primero un touchdown o una intercepción
? este mercado es una carrera para que el mariscal de campo específico lance un pase de touchdown o una intercepción. Si el jugador no registra ninguno, el mercado se calificará como sin acción.

Jugador para registrar una captura o media captura
? este mercado se liquidará como "Sí" si el jugador especificado tiene una captura individual o una captura media cuando varios jugadores contribuyen a capturar al mariscal de campo. Esta cifra no incluye 'arrodillarse' o tacleadas por pérdida donde el mariscal de campo tiene la intención de hacer un Rush.

Jugador para registrar una intercepción
? este mercado se liquidará como 'Sí' si el jugador especificado intercepta con éxito un pase lanzado por el equipo contrario.

Recepción más larga del jugador
? se determinará según las yardas de la recepción más larga realizada por el jugador especificado de un pase. Este número incluye la longitud del lanzamiento desde la línea de scrimmage y las yardas hechas por el jugador receptor después de la recepción.

Carrera más larga del jugador desde la línea de scrimmage
? se determinará según las yardas de la carrera más larga desde la línea de scrimmage realizada por el jugador especificado.

Finalización más larga del jugador ? se determinará según las yardas de la finalización más larga realizada por el mariscal de campo especificado. Este número incluye la longitud del lanzamiento desde la línea de scrimmage y las yardas hechas por el jugador receptor después de la recepción.

Cualquier recepción, carrera, finalización, intercepción, captura realizada en una conversión de 2 puntos no se cuenta para las estadísticas oficiales de puntaje de los jugadores, ya que esto se denomina "intento fallido".

Todas las apuestas se liquidarán según los Gamebooks oficiales de la NFL publicados por la NFL www.nfl.com.

Para que una apuesta sea válida, el jugador debe haber estado en el campo durante al menos un instante del juego. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que aparezca como 'No jugó' o 'No activo' no tendrán acción.

Props del juego:

En el caso de que un juego termine en empate en la NFL, las apuestas de Margen de victoria y Resultado doble se liquidarán como perdidas. Tenga en cuenta que esto es una ocurrencia extremadamente rara

La mayoría de las proposiciones de fútbol son sencillos. A continuación, se enumeran ejemplos de proposiciones básicas que se presentan regularmente:

  • Total de puntos anotados por el equipo local
  • Total de puntos anotados por el equipo visitante
  • Primer equipo en marcar
  • Último equipo en anotar
  • ¿Ganará el último equipo en marcar?
  • ¿Habrá gol en los dos últimos minutos del primer tiempo?
  • ¿Habrá marcador en los primeros seis minutos y medio de partido?
  • ¿Qué equipo tendrá el touchdown más largo?
  • ¿Habrá una conversión exitosa de dos puntos?
  • ¿Habrá safety?
  • ¿Qué mitad tendrá la puntuación más alta?
  • ¿Qué cuarto tendrá la puntuación más alta?

Sin embargo, algunas apuestas de props son un poco más complejas:

¿Cuál será la primera jugada de gol del partido?
    En esta apuesta de proposiciones verás la siguiente lista de posibilidades:

  • Gol de campo
  • Safety
  • Touchdown Pase
  • Touchdown carrera
  • Cualquier otro touchdown

Si elige la opción "Cualquier otro touchdown", entonces está eligiendo un touchdown que no se menciona en la lista de opciones. Los touchdowns de pase/carrera, los profundos o los goles de campo no contarían ya que están en la lista.

¿Habrá un touchdown defensivo o de equipos especiales?
  En este prop, 'touchdown defensivo' se refiere a intercepciones, devoluciones de balón suelto o ataques ofensivos. Un 'touchdown de equipos especiales' se refiere a las devoluciones de patadas y despejes.

¿Alguno de los equipos anotará 3 veces seguidas sin que otro equipo anote?
   En esta prop, usted apuesta a que cualquiera de los dos equipos anotará 3 veces consecutivas durante el juego. Solo se incluyen los touchdowns, los goles de campo o los profundos. No se incluyen los PAT (punto después del touchdown o conversiones de 2 puntos).

Distancia del PRIMER despeje del juego
(debe ser un despeje oficial) (sin despeje sin acción)

Total de despejes de AMBOS equipos
(debe ser un despeje oficial) En estas proposiciones, el despeje oficial se define de la siguiente manera:

Despeje oficial
:  el equipo que despeja, despeja (por ejemplo, 40 yardas) y no se producen penalizaciones.

Despeje no oficial
:  el equipo que despeja, despeja (por ejemplo, 40 yardas) y el equipo que despeja o recibe incurre en una penalización (que se acepta) durante esa jugada.

Distancia del primer despeje bruto
  En las proposiciones que indican 'despeje bruto', esto se define de la siguiente manera:

Yardas brutas
es el total oficial de yardas del despeje.

Yardas netas
tomaría en consideración las yardas de retorno.

Promedio neto de despeje  
En las proposiciones relativos al Promedio neto de despeje, este se calcula de la siguiente manera:

Promedio neto de despejes
: yardas brutas de despeje, menos yardas de devolución, menos 20 yardas por cada touchback, dividido por el total de despejes).

Reglas especiales para ganar la temporada de fútbol

‘Los 'Totales de victorias de la temporada de la NFL’ solo incluyen los juegos de la temporada regular y los 17 juegos de la temporada regular deben jugarse para tener acción. Los juegos de play-off y los juegos de pretemporada no cuentan para esta oferta de apuestas.

‘Los 'totales de victorias de la temporada de la NCAAF’ solo incluyen los juegos de la temporada regular. Cada equipo debe jugar sus 12 juegos programados de temporada regular. Los juegos de campeonato y los juegos de Bowls no cuentan para esta oferta de apuestas. Los equipos deben jugar contra todos los oponentes programados.

Liga canadiense de futbol

Los "totales de victorias de la temporada CFL" solo incluyen los juegos de la temporada regular y los 18 juegos de la temporada regular deben jugarse para tener acción. Los juegos de play-off y los juegos de pretemporada no cuentan para esta oferta de apuestas.

Baloncesto

Playoffs de la NBA, juegos exactos, Props de series

Todas las series de Playoffs de la NBA consisten en 7 juegos. Para la apuesta de Proposiciones de Juegos Exactos, las líneas se verían así:

Heat vs Mavs ? Juegos Exactos  - Serie de 7 juegos (2-3-2) (Accion todas las apuestas)

5 Games Heat Gana

 +300

6 Games Heat Gana 

 +140

6 Games Mavs Gana 

 +700

7 Games Heat Gana

 +250

7 Games Mavs Gana 

 +450

Si elige, por ejemplo, 5 juegos Heat Gana +300, está apostando a cuántos juegos necesitará el Heat para ganar la serie (y NO cuántos juegos seguidos ganará).

El precio, +300 (3-1 en probabilidades fraccionarias o 4,00 en probabilidades decimales) le dice cuánto puede ganar.

Los números entre paréntesis en el encabezado de la apuesta indican la cantidad de juegos que se jugarán en cada cancha del equipo local. Por ejemplo:  Mavs vs Heat ? Juegos exactos ? Serie de 7 juegos (2-3-2) indica 2 juegos en la cancha local de los Mavs, 3 juegos en la cancha local de los Heat y 2 en la cancha local de los Mavs para un total de 7 juegos.

La cláusula 'Acción de todas las apuestas' en el encabezado de esta apuesta especial de Juegos Exactos en particular significa que:

Si algún juego de la serie se acorta por algún motivo, pero un equipo aún se considera ganador, todas las apuestas seguirán siendo válidas o,

Si un juego comienza, pero se suspende (por cualquier motivo) sin que se declare un ganador y se debe volver a jugar más tarde, todas las apuestas seguirán siendo válidas.

Estos serían escenarios extremadamente raros

Los "Totales de victorias de la temporada de la NBA" solo incluyen los juegos de la temporada regular y los 82 juegos de la temporada regular deben jugarse para tener acción. Los juegos de play-off y los juegos de pretemporada no cuentan para esta oferta de apuestas.

Nota: En el caso de un cambio de fecha, todas las apuestas de Playoffs seguirán siendo válidas.

Baloncesto de la NCAA

En caso de empate en las apuestas de la conferencia de la NCAA, el equipo que ingrese al torneo de la conferencia como 'sembrado'(seeded) más alto se considerará ganador.
En el baloncesto universitario, tenemos una nueva regla que estipula “Dondequiera que se jueguen los juegos”. Esta regla es solo para el baloncesto universitario y solo para esta temporada, o hasta nuevo aviso”.

Props para jugadores de la NBA/NCAA

Tenga en cuenta que todos los jugadores deben jugar a menos que se indique lo contrario

Reglas de las Grandes Ligas de Béisbol

Los juegos de las Grandes Ligas de Béisbol se consideran oficiales después de 5 entradas de juego, o 4 1/2 entradas si el equipo local va ganando. Si un juego se cancela o suspende posteriormente, el ganador se determina por el marcador después de la última entrada completa, a menos que el equipo local empate el marcador o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada en la que se suspendió el juego. En ese caso, el ganador será determinado por la puntuación en el momento en que se cancele el juego. (Esta regla se aplica a efectos de apuestas incluso si el juego se suspende y/o finaliza en un día diferente al que comenzó).
Al apostar en Totales, Líneas de carrera o Proposiciones (Props), el juego debe durar las 9 entradas reglamentarias, u 8 1/2 entradas si el equipo local va ganando; de lo contrario, constituirá una apuesta "sin acción" y todo el dinero se acreditará respectivamente.


Todas las apuestas realizadas en Money Line, Totales o Run Line donde los lanzadores abridores no se enlistan se considerarán válidas al precio confirmado.

No hay lanzadores listados

Todas las apuestas realizadas en Money Line, Totales o Run Line donde los lanzadores abridores no se enlistan se considerarán válidas al precio confirmado.

Todas las apuestas proposiciones de béisbol: deben durar las 9 entradas completas (8½ si el equipo local está ganando) a menos que se indique lo contrario. Si un juego se suspende y/o se completa en un día diferente al que comenzó, las proposiciones se calificarán como "sin acción", a menos que se indique lo contrario.

Todas las apuestas se consideran activas en los siguientes Props, independientemente de cualquier cambio de lanzador:
  • Equipo con más aciertos
  • Hit anotado en cada entrada
  • ¿Irá el juego a entradas extra?
  • Puntuación en la primera entrada (todas las apuestas son válidas independientemente de la suspensión o el aplazamiento del juego)
  • Equipo que anotará primero (todas las apuestas son válidas independientemente de la suspensión o el aplazamiento del juego) ;
  • Equipo en anotar último
  • Equipo en anotar primero gana

Las proposiciones del jugador de béisbol y del pitcher deben comenzar para tener acción. El juego debe durar 9 entradas completas (8½ si el equipo local está ganando) para que las apuestas sean válidas. Las proposiciones de los jugadores de béisbol tendrán acción independientemente de los lanzadores abridores. Las apuestas de lanzadores son 'lanzadores listados'. Si el juego se suspende y/o se completa en un día diferente al que comenzó, las proposiciones de jugadores/lanzadores no tendrán acción.

El Baseball Grand Salami se decidirá por el total de carreras anotadas en todos los juegos de las ligas mayores programados para ese día. Todos los juegos programados deben durar al menos 9 entradas (8.5 si el equipo local está ganando). Si cualquier juego programado se cancela o se detiene antes de completar las 8,5 entradas, se cancelarán todas las apuestas en Baseball Grand Salami. No se incluirán lanzadores para el Grand Salami; todas las apuestas tendrán acción independientemente de los lanzadores abridores.

Totales del juego y del equipo Pares o impares:  -todas las apuestas serán válidas, independientemente de los lanzadores abridores. Si no hay puntuación, todas las apuestas se liquidarán como pares.

Precio de series MLB:  todas y cada una de las apuestas de las series de béisbol deben tener los 3 juegos jugados al final de una fecha específica para que la apuesta tenga acción. Si los 3 juegos no se juegan para la fecha especificada, todas las apuestas se consideran 'no acción', independientemente de si un equipo tiene 2 victorias. Los 3 juegos deben ser oficiales según los estándares de juego de Las Vegas (consulte nuestras reglas sobre apuestas de béisbol y lo que constituye un resultado oficial).

En béisbol, todos los juegos que duran al menos las 9 entradas completas y terminan empatados como resultado de una suspensión del juego, se calificarán como empate en todas las apuestas de línea de dinero. Sin embargo, todas las apuestas de línea de carrera y total tendrán acción. Tenga en cuenta que esto es una ocurrencia extremadamente rara. En el caso de un cambio en las reglas de Las Vegas, nos apegaremos a la decisión establecida en Las Vegas.

Nota:  si proporcionamos un precio de serie de béisbol para una serie que tiene 4 juegos, para fines de calificación, la apuesta se basa en los 3 juegos iniciales.

‘Apuestas a las primeras cinco entradas'
Los Money Lines y Run Lines son oficiales después de 5 entradas completas de juego, o 4 ½ si el equipo local tiene la ventaja y el juego se cancela antes de completar la entrada.

-4½ innings con el equipo local ganando y el total es over: over es ganador

-4½ entradas con el equipo local ganando y el total está under: sin acción

Las proposiciones de 'Carreras totales + Hits + Errores se aceptan como 'lanzadores enlistados y el juego debe durar las 9 entradas completas (8½ si el equipo local está ganando) para que las apuestas sean válidas.

Para los juegos de 'Apuestas en vivo’ deben completarse las 9 entradas (8½ si el equipo local está ganando)

Los jugadores de béisbol y las props del pitcher se aceptan como 'lanzadores listados'. El juego debe durar 9 entradas completas (8½ si el equipo local está ganando) para que las apuestas sean válidas. Si hay un cambio de lanzador, todas las proposiciones de los jugadores para ese juego se cerrarán de inmediato. Cuando comience el juego y se confirme que un lanzador que no sea el lanzador inicial en la apuesta lanzó el primer lanzamiento, esas proposiciones no tendrán acción. (Si el juego se suspende y/o se completa en un día diferente al que comenzó, las proposiciones del jugador/lanzador no tendrán acción).

Los "Totales de victorias de la temporada de la MLB" solo incluyen los juegos de la temporada regular y se deben jugar 160 juegos de la temporada regular para tener acción. Los juegos de play-off y los juegos de pretemporada no cuentan para esta oferta de apuestas.

Las apuestas en el Props "Total de bases por jugador" se liquidarán de la siguiente manera:   Simple = 1 Doble = 2 Triple = 3 Homerun = 4 Todos los demás = 0.

Otros Torneos o Ligas de Béisbol

Para el béisbol de la NCAA, la pretemporada de la MLB u otras ligas internacionales de béisbol, los lanzadores generalmente no se incluyen en la lista (listed), por lo que todas las apuestas se considerarán válidas al precio confirmado. Si se anuncia los lanzadores, los juegos se tratarán exactamente de la misma manera que los juegos de la MLB.

Béisbol de la NCAA

Los juegos de béisbol de la NCAA no son oficiales hasta que se declara un ganador. Si comienza un juego de béisbol de la NCAA y luego se retrasa a una fecha posterior, todas las apuestas tendrán acción con el resultado final en esa nueva fecha.

Hockey

Para efectos de apuestas, los ganadores y los perdedores están determinados por el puntaje final, siempre que el juego haya transcurrido el tiempo mínimo especificado anteriormente.

Tiempo extra: para apostar en juegos de la NHL, el puntaje final incluye el tiempo extra. Independientemente de la cantidad de goles marcados durante la tanda de penaltis del tiempo extra, el marcador final registrado para el juego le dará al equipo ganador un gol más que el marcador al final del tiempo reglamentario.

Las estadísticas personales del jugador y otras estadísticas logradas durante un Tiros de la NHL no se tienen en cuenta para ciertas apuestas de proposiciones, por ejemplo: Total de tiros a los goles del jugador, Total de puntos del jugador, Total de goles del jugador, Equipo que marcará primero, Equipo que marcará último.

Totales del juego y de equipo Pares o impares: si no hay puntaje, todas las apuestas se liquidarán como pares.

Props de Jugadores NHL: tenga en cuenta que todos los jugadores deben jugar a menos que se indique lo contrario.

Los "totales de puntos de la temporada de la NHL" solo incluyen los juegos de la temporada regular y los 82 juegos de la temporada regular deben jugarse para tener acción. Los juegos de play-off y los juegos de pretemporada no cuentan para esta oferta de apuestas.

Nota: En el caso de un cambio de fecha, todas las apuestas de Playoffs seguirán siendo válidas.

Como poner una apuesta

Una vez que haya iniciado sesión en su cuenta, siga estas instrucciones paso a paso:

  • Encuentre el deporte o evento en particular en el que desea apostar.
  • Haga clic en la línea/precio que desea agregar al boleto de apuestas.
  • Tan pronto como haya realizado al menos dos selecciones, sus opciones de apuesta comenzarán a aparecer como pestañas en la parte superior del boleto de apuestas (parlay, If Bet, etc.). Elija su tipo de apuesta de las pestañas. Los tipos de apuesta disponibles dependerán de las selecciones que haya agregado al boleto.
  • Ingrese la cantidad que desea apostar o la cantidad que desea ganar en el cuadro proporcionado.
  • Marque 'MANTENER SELECCIONES' si desea conservar las mismas selecciones en el boleto para obtener más combinaciones.
  • Puede elegir eliminar una apuesta del boleto haciendo clic en 'x' que se encuentra en la esquina superior derecha de cada apuesta en el boleto o puede eliminar todas las apuestas de una sola vez haciendo clic en 'ELIMINAR TODAS' . Revise el boleto de apuestas detenidamente, ya que no podrá cambiar ni cancelar la(s) apuesta(s) una vez realizada.
  • Si está satisfecho con las apuestas, haga clic en REALIZAR APUESTA. Verá los números de confirmación de su apuesta enumerados en el área verde en la parte superior de cada apuesta. Escríbalos. Sus apuestas ahora se han realizado y puede verlas en 'Mis apuestas'.
  • Si aparece un mensaje de error en su boleto de apuestas en cualquier etapa del proceso, revíselo detenidamente, ya que le dará las instrucciones adecuadas para corregir el error.

La apuesta máxima en línea se establece por la cantidad de GANANCIA en un evento en particular. Cuando vaya a realizar sus apuestas, verá un pequeño cuadro en el boleto de apuestas que dice MAX. Si haces clic en él, el sistema calculará automáticamente la cantidad máxima que puedes apostar en ese juego. Esto hará que sea más fácil determinar y colocar la apuesta máxima en cualquier evento.

Como ver mi historial de apuestas

Vaya a Mi Cuenta, inicie sesión y elija Mis Apuestas o acceda a Mis Apuestas directamente desde el ticket de apuestas.
Busque por el estado de sus apuestas eligiendo entre:

  • Pendientes y Procesadas
  • Apuestas pendientes
  • Apuestas procesadas o
  • 'Apuestas en vivo' no aceptadas.

Luego seleccione el rango de fechas para las apuestas que desea ver:

  • Este mes
  • Último día
  • últimos 3 días
  • La semana pasada
  • últimos 31 días
  • Cualquiera de los últimos 6 meses
  • Personalizado: el intervalo de fechas máximo es de 30 días

Una vez que haya seleccionado el estado y el intervalo de fechas y haya elegido entre Fecha de la apuesta y Fecha del evento, haga clic en Buscar.

Tenga en cuenta que el reloj de su computadora se utiliza para hacer referencia a estos intervalos de fechas. Si ha seleccionado el rango de fechas correcto y aún no puede ver las apuestas requeridas, la fecha y la hora de su sistema pueden ser incorrectas. Los usuarios de Windows pueden cambiar la fecha y la hora haciendo doble clic en el reloj en la esquina inferior derecha de la barra de tareas.

Como usar una Apuesta Gratuita

Si realiza una apuesta que cumple con los requisitos, se le ofrecerá la opción de apuesta gratis en la pantalla de confirmación. Depende de usted si lo usa en esa apuesta o si lo guarda para una selección de apuesta diferente.

Cuando se seleccione, obtendrá un menú desplegable con la(s) cantidad(es) de la(s) apuesta(s) gratuita(s) disponibles. Haga clic en la cantidad que desea utilizar.

No se realizarán deducciones de su saldo, ya que se trata de una apuesta totalmente gratuita. Una vez realizada la apuesta, aparecerá en su historial de apuestas identificada con un marcador verde GRATIS.

Las apuestas gratuitas solo se aplican a las líneas de juego. Aquí están los Términos y Condiciones completos:

  • Solo se pagan las ganancias de las apuestas gratuitas calificadas. No hay requisitos de reinversión.
  • La apuesta gratis se aplica a apuestas directas, parlays, parlays progresivos, props y teasers. Si las Apuestas, los Round Robins y las Futuras no califican para la Apuesta Gratis.
  • Para reclamar su apuesta gratis, debe agregar una apuesta calificada a su boleto de apuesta.
  • Una vez que se agrega una apuesta calificada al boleto de apuesta, verá la opción "Usar apuesta gratis" en el boleto, arriba de su selección.
  • Seleccione la opción 'Usar apuesta gratis', elija la apuesta gratis que le gustaría usar y envíe su apuesta.
  • La relación de pago máxima para las apuestas gratuitas es de 100:1 (Money Line +10 000).
  • La relación de pago mínima para las apuestas gratuitas es 1:2 (Money Line -200).
  • Las apuestas gratuitas solo están disponibles por invitación.
  • La apuesta gratis vence a las 11:59 p. m. (hora del Pacífico) en la fecha de vencimiento indicada.
  • Nos reservamos el derecho de modificar o cancelar esta promoción en cualquier momento.
  • Se aplican las reglas de la casa.

Tenga en cuenta: una apuesta gratuita no se puede dividir en varias apuestas; debe usarse en una sola apuesta.

Regla del Dead Heat

En los torneos de golf, generalmente no hay empate para el ganador real de un torneo, ya que se juegan hoyos adicionales para decidir el ganador general.

Este no es el caso de los golfistas 'colocados'. La mayoría de las semanas producirán empates en los eventos de golf ya que muchos jugadores terminan con el mismo puntaje. Lo mismo puede suceder en otros deportes.

Cuando se apueste al Top 3, Top 10, Top 20, etc., se aplicará la regla del empate si hay jugadores empatados.

Como ejemplo, tome una apuesta final Top 10 en el PGA Championship en 2013. El torneo terminó de la siguiente manera:

Posicion Jugador

1

Jason Dufner

2

Jim Furyk

3

Henrik Stenson

4

Jonas Blixt

T5

Scott Piercy

T5

Adam Scott

7

David Toms

T8

Jason Day

T8

Zach Johnson

T8

Dustin Johnson

T8

Rory McIlroy

Aunque Scott Piercy y Adam Scott empataron en quinto lugar, a ambos se les pagaría la cuota máxima en una apuesta final entre los 10 mejores, ya que están dentro de los 10 mejores jugadores.

Sin embargo, una apuesta final entre los 10 primeros a cualquiera de los jugadores que empataron en octavo lugar significaría que su retorno se calcularía de la siguiente manera:

Quedan 3 lugares (8°, 9° y 10°) pero cuatro jugadores ocupan estos lugares. Por lo tanto, su retorno sería 3/4 de su apuesta multiplicada por las probabilidades de su jugador seleccionado.

Teasers:

Un teaser es un tipo de apuesta que le permite combinar sus apuestas en dos o más juegos diferentes. Puede ajustar los spreads de puntos para esos juegos de 4 a 5 puntos en baloncesto y de 6 a 7 puntos en fútbol.

Normas:

  • Un 'empate' o 'no acción' y una 'ganancia' en un teaser de 2 equipos constituirán una apuesta 'no acción'.
  • Un 'empate' o una 'no acción' y una 'pérdida' en un teaser de dos equipos constituirán una apuesta 'perdedora'.
  • Los empates en un teaser de 3 o más equipos se revertirán al siguiente grupo de apuestas más bajo para el pago: por ejemplo: un teaser de 5 equipos con un empate se convierte en un teaser de 4 equipos (excepto en nuestro especial fútbol de 10 puntos de 3 equipos o baloncesto de 7 puntos teasers, en los que las probabilidades son 5/6 y los empates pierden).
  • En nuestros teasers especiales de fútbol de 10 puntos de 3 equipos o de baloncesto de 7 puntos (a veces conocidos como teasers Sweetheart), las cuotas son -120 (5/6) y los empates pierden. Solo se pueden colocar spreads de puntos del mismo deporte en estos teasers especiales. Si una selección no tiene acción debido a un aplazamiento o cancelación, todo el teaser Sweetheart no tendrá acción.
  • No se pueden combinar diferentes deportes en un teaser. Se pueden combinar profesionales y universitarios de un mismo deporte.

Baloncesto:

4 puntos

4.5 puntos

5 puntos

Futbol Americano:

6 puntos

6.5 puntos

7 puntos

2 equipos

-110

-120

-130

3 equipos

+160

+150

+135

4 equipos

+260

+240

+200

5 equipos

+450

+400

+350

6 equipos

+600

+550

+500

7 equipos

+1000

+900

+800

8 equipos

+1500

+1200

+1000

9 equipos

+2000

+1500

+1200

10 equipos

+2500

+2000

+1500

11 equipos

+3500

+2500

+2000

12 equipos

+5000

+3500

+2500

13 equipos

+7500

+5000

+3500

14 equipos

+10,000

+7500

+5000

15 equipos

+15,000

+10,000

+7500 

Las tarjetas teaser y parlay de fútbol americano y baloncesto le ofrecen la oportunidad de colocar teasers y parlays en una combinación de juegos universitarios y profesionales del mismo deporte. No dan la opción de comprar puntos sobre spreads o totales.

Teaser Sweetheart:

El teaser de 10 puntos de 3 equipos (7 puntos en baloncesto) es un tipo especial de teaser, también llamado "teaser sweetheart".
Solo se pueden colocar spreds de puntos en un teaser sweetheart.
Los tipos de deporte no se pueden mezclar.
Debido a la ventaja adicional otorgada en una mayor cantidad de puntos con una probabilidad de -120 (10/12), un empate (empuje) en este tipo de teaser resultará en que la apuesta se califique como perdida. Si una selección no tiene acción debido a un aplazamiento o cancelación, todo el teaser sweetheart no tendrá acción.

Parlays

¿Cómo funciona un Parlay?

Seleccione desde dos hasta quince equipos y combínelos en una apuesta. Todas las selecciones deben ganar para que su combinación tenga éxito. Puede combinar diferenciales, totales y líneas de dinero.

¿Cuáles son las ventajas?

El beneficio del parlay es que da un pago mucho más alto que si hiciera cada apuesta individualmente, ya que es más difícil ganar todas sus selecciones.

Condiciones:

 Si hay un empate o “No ? Accion”, el parlay vuelve al siguiente número más bajo para el pago, por ejemplo: si selecciona 4 equipos y uno de esos empata, se convierte en un parlay de 3 equipos. Un empate y una victoria en un parlay de 2 equipos se paga como una apuesta directa.
No puede combinar eventos 'conectados', 'dependientes' o 'correlacionados' en el mismo parlay.

Tabla:

Las probabilidades citadas en la tabla de pagos a continuación solo son válidas si todas las selecciones en el parlay están al precio estándar de -110 (spreads y totales de fútbol y baloncesto).

Las variaciones en los precios provocarán variaciones en los pagos.

 

Pago

Cuota

2 Equipos

13 a 5

+260

3 Equipos

6 a 1

+600

4 Equipos

10 a 1

+1000

5 Equipos

25 a 1

+2500

6 Equipos

40 a 1

+4000

7 Equipos

75 a 1

+7500

8 Equipos

150 a 1

+15000

9 Equipos

300 a 1

+30000

10 Equipos

700 a 1

+70000

11 Equipos

1,100 a 1

+110000

12 Equipos

1,800 a 1

+180000

13 Equipos

3,500  a 1

+350000

14 Equipos

5,000 a 1

+500000

15 Equipos

10,000 a 1

+1000000

Cálculo de un Parlay:

Si las probabilidades en el parlay no son todas -110, entonces las probabilidades (verdaderas) del parlay se calculan de acuerdo con los diferentes precios. Esto se hace multiplicando los precios de las selecciones, pero recordando incluir el monto de la apuesta. Supongamos que coloca un parlay de $10 en 2 selecciones, con probabilidades de -180 y +250. El cálculo para calcular su devolución es el siguiente:

En primer lugar, convierta las probabilidades a formato decimal (simplemente use nuestra opción de formato decimal para ver sus probabilidades):

Con precios 'favoritos' (indicados por un signo - (menos)):

100/180 = 0,556 y suma 1 (para incluir la apuesta) = 1,556

Con precios 'underdog' (indicados por un signo + (más)):

250/100 = 2,5 y suma 1 (para incluir la apuesta) = 3,5

Luego, para encontrar su retorno potencial total, multiplique estas probabilidades juntas y con la apuesta: 1.556 x 3.5 x $10 = $54.46

Parlays Progresivos

Un Parlay Progresivo es muy similar a un Parlay normal pero, a cambio de no obtener un pago tan grande por elegir una combinación perfecta, obtiene un seguro para aquellas ocasiones en las que uno o más de los equipos en su Parlay pierden.

Estos pueden ser entre 4 y 12 equipos, pero solo puede elegir spreads de puntos (sin totales ni money lines). En estos parlays puedes perder juegos y aun así ganar la apuesta porque los pagos son más bajos.

4 - 6 equipos... puedes darte el lujo de que UN equipo pierda/empaten

7 - 9 equipos... puedes permitirte que DOS equipos pierdan/empaten

10 - 12 equipos... puedes permitirte TRES equipos para perder/empaten

Tabla de pagos de Parlays Progresivos

 

Gana Todas

1 perdida

2 perdidas

3 perdidas

4 Equipos

5/1

1/1

--

--

5 Equipos

11/1

2/1

--

--

6 Equipos

20/1

7/2

--

--

7 Equipos

40/1

4/1

1/2

--

8 Equipos

75/1

10/1

2/1

--

9 Equipos

150/1

20/1

5/2

--

10 Equipos

250/1

25/1

3/1

1/1

11 Equipos

400/1

60/1

5/1

1/1

12 Equipos

900/1

80/1

10/1

3/1

Tenga en cuenta que los Parlays Progresivos también se diferencian de los Parlays regulares en los siguientes aspectos:

Los parlays progresivos no están disponibles para apuestas MLB, NHL o de money line en fútbol o baloncesto.

En un Parlay Progresivo, un empate se considera una pérdida para esa selección. Sin embargo, si una selección no tiene acción (debido a un aplazamiento o cancelación), la apuesta se revertirá al siguiente parlay progresivo más bajo para el pago, excepto en el caso de un parlay progresivo de 4 equipos donde resulta en una no acción en la apuesta.

Parlays Round Robin

Cómo funciona un Round Robin Parlay:

Haga entre 3 y 6 selecciones y apueste en algunas o todas las posibles combinaciones combinadas de una sola vez. Cada uno de los parlays que componen el Round Robin es una apuesta separada.

Puede combinar spreads, money lines, totales y diferentes deportes en las apuestas parlay Round Robin.

Ejemplo:


Una apuesta Round Robin de tres equipos por $100 realizada en dos sentidos consistiría en todas las apuestas combinadas de dos equipos que se pueden realizar a partir de los tres equipos seleccionados. Tomando los Colts, los Eagles y los Giants (todos para cubrir el diferencial) de dos maneras, estaría creando tres combinaciones separadas de dos equipos y el costo total de la apuesta sería de $3000:

Parlay

Equipos

Cuota Parlay 2 equipos

Monto

Gana

Paga

# 1

Colts / Eagles

13 to 5

$100

$260

$360

# 2

Colts / Giants

13 to 5

$100

$260

$360

# 3

Eagles / Giants

13 to 5

$100

$260

$360

Con el ejemplo anterior en mente, también tiene la opción de realizar una apuesta paralela de tres vías Round Robin para aumentar su pago potencial (un parlay de tres equipos que incluye a los tres equipos). Si lo desea, puede arriesgar una cantidad menor en esta apuesta de 3 vías, ya que puede ser más difícil ganar:

Parlay

Equipos

Cuota Parlay 3 equiopos

Monto

Gana

Paga

# 4

Colts / Eagles / Giants

6 a 1

$50

$300

$350

Con la selección de 4, 5 o 6 equipos, son posibles más combinaciones:

 

Combinaciones de Parlay en un Round Robin 

 

Tamano del Round Robin

2

3

4

5

6

Total de combinaciones

3 equiops

3

1

 

 -

4

4 equipos

6

4

1

 -

 -

11

5 equipos

10

10

5

1

 -

26

6 equipos

15

20

15

6

1

57

Para colocar un Round Robin Parlay, siga estos pasos:

  • Ingrese a su cuenta
  • Elija el tipo de deporte en el que desea apostar
  • Agregue su(s) selección(es) a su boleto de apuestas haciendo clic/tocando en sus cuotas/precios seleccionados en la tarjeta de apuestas
  • Tan pronto como haya realizado al menos tres selecciones, Round Robin Parlay aparecerá en la pestaña Parlay visible en la parte superior del boleto de apuestas.
  • Elija las combinaciones parlay requeridas (2, 3, 4, 5 y/o 6 vías) y la cantidad que le gustaría apostar en cada grupo de combinaciones.
  • Revise su(s) selección(es) nuevamente antes de hacer clic/pulsar REALIZAR APUESTA.

La tabla anterior ilustra el número posible de combinaciones para los diferentes tamaños de Round Robin. No es obligatorio elegir todas las combinaciones.

Además, es posible variar la cantidad arriesgada en cada grupo de combinaciones. Por ejemplo, si está haciendo un Round Robin de 4 equipos con combos de 2 y 3 vías, es posible que desee apostar una cantidad más alta en los combos de 2 vías que son más fáciles de acertar y una cantidad más baja en los combos de 3 vías. combos en los que sería más difícil tener éxito.

El valor total apostado y el pago potencial total se mostrarán en el resumen en la parte inferior derecha de la ventana. Una vez que haya enviado su apuesta, se le proporcionará un rango de ID de apuesta. Tome nota cuidadosamente del rango para fines de seguimiento de apuestas. (Tenga en cuenta: los ID de apuesta dentro del rango pueden no ser necesariamente secuenciales).

Apuesta de All Sport Parlay

La tarjeta All Sport Parlay (también conocida como tarjeta Cross Sport Parlay) ofrece la oportunidad de realizar una apuesta combinada en una variedad de diferentes tipos de deportes, incluidos los deportes estadounidenses y no estadounidenses. Inicie sesión en su cuenta y haga clic en TARJETAS PARLAY > Tarjeta Parlay para todos los deportes para ver todas las líneas que actualmente enumeramos para su uso entre tipos de deportes.

Alternativamente, también puede combinar eventos que no aparecen juntos en la misma tarjeta de combinación. Por ejemplo, apuesta fútbol y béisbol en el mismo parlay. O combine las líneas de la primera mitad de un juego de la NFL con un combate de boxeo.

Para hacer esto, simplemente agregue al boleto de apuestas la línea de uno de los eventos que le gustaría participar, digamos una pelea de boxeo, desde la sección BOXEO + MMA del sitio, luego vaya al área de la NFL y agréguelo al boleto de apuestas, la línea de la primera mitad que desee, si se pueden hacer parlays el sistema mostrará la opción para hacerlo en el ticket de apuestas.

No se le dará la opción de comprar puntos en fútbol americano, spreads de baloncesto o totales. La apuesta máxima permitida depende de los precios de las selecciones en el parlay. Puede averiguar el máximo que puede apostar haciendo clic en el botón de apuesta máxima. Los eventos disponibles en la Tarjeta All Sport Parlay pueden variar según el día y la hora.

Nota: La gerencia se reserva el derecho de limitar la cantidad máxima apostada antes de aceptar cualquier apuesta.

No se aceptarán apuestas combinadas cuando las apuestas individuales estén "conectadas", "dependientes" o "correlacionadas".

Los eventos relacionados son eventos en los que la relación entre un resultado y otro es muy fuerte. Si sucede A, es probable que también ocurra B.

Usando un juego de béisbol como ejemplo, digamos que quiere que los Medias Rojas de Boston ganen en el Money Line y los Medias Rojas de Boston en el Run Line. Si los Medias Rojas de Boston ganan el juego, también es probable que ganen por al menos dos carreras (el Run Line es +/-1.5), por lo tanto, se dice que las selecciones están "correlacionadas" y no se pueden combinar juntas. Por la misma razón, no permitimos que el favorito/underdog en el Run Line y el Over/Underdel mismo juego se coloquen en el mismo parlay.

Del mismo modo, no puede comparar la línea de la primera mitad de un partido de fútbol con la línea de todo el juego o el total de la primera mitad de un partido de fútbol con el total de todo el juego, ya que los dos se consideran "dependientes".

Menos obvios, pero no obstante correlacionados, son el favorito/underdog en el spread y el over/under del mismo juego colocados juntos en una apuesta parlay, teaser o If Bet cuando el spread es mayor o igual al 30% del total.

If Bets

Una apuesta If-win es una excelente opción para administrar el dinero. Se apuesta una cantidad fija a un equipo y, si ese equipo gana, la cantidad de la apuesta original se transfiere a otro equipo (hasta un máximo de siete equipos).

Por ejemplo, considere una apuesta If-win de dos equipos por $110 en los Bears y Giants con una probabilidad estándar de -110.

Si los Bears ganan, usted gana $100 y su apuesta se traslada a otra apuesta de $110 en los Giants.

Si ellos también ganan, usted gana otros $100 por un total de $200 en ganancias (y un retorno total de $310 que incluye el monto de la apuesta original de $110).

Si los Giants pierden, usted pierde $10 en total, porque gana $100 con los Bears pero pierde su apuesta de $110 con los Giants.

Si los Bears pierden, usted pierde su apuesta original de $110 y no puede apostar a los Giants.

En una apuesta If-win, su primera apuesta debe ganar para que tenga acción en las apuestas restantes. Si la primera apuesta pierde, no hay acción a partir de entonces.

Puede colocar desde 2 hasta 7 equipos en un If-bet y sus selecciones no tienen que estar en orden cronológico. Idealmente, su selección más segura debe colocarse en la primera posición. Se le presenta la oportunidad de organizar sus selecciones en el orden deseado mientras realiza una If Bet.

¿En qué se diferencia una apuesta If-action?

En una apuesta If win, su primera apuesta debe ganar para que la próxima apuesta tenga acción. Si hay un empate o una pérdida en cualquier selección en su If win, entonces la acción se detiene allí.

En una apuesta If-action, una victoria o un empate o un juego sin acción (cancelación, aplazamiento, etc.) dará como resultado Acción en la siguiente selección. Si bien el empate o la no acción no darán como resultado ni una ganancia ni una pérdida para ese juego en particular, el monto de la apuesta original aún está disponible para transferirse a la siguiente apuesta en su apuesta.

Para colocar un If Bet, siga estos pasos:

  • Ingrese a su cuenta
  • Elija el tipo de deporte en el que desea apostar
  • Agregue sus selecciones a su boleto de apuestas haciendo clic en sus cuotas/precios seleccionados en la tarjeta de apuestas
  • Tan pronto como haya realizado al menos 2 y no más de 7 selecciones, aparecerá la pestaña If Bet en la parte superior del boleto.
  • Haga clic/toque en la pestaña If Bet y elija si desea If Win o If Action en el menú desplegable.
  • Arrastre y suelte sus selecciones en el orden requerido. Las selecciones que considere más probables de ganar deben colocarse más arriba en la lista.
  • Revise sus selecciones, compre puntos si es necesario e ingrese el monto de la apuesta
  • Vuelva a revisar antes de hacer clic/pulsar REALIZAR APUESTA.

Puede colocar líneas de dinero, spreads y totales en un If Bet. Solo puede combinar equipos profesionales y universitarios del mismo deporte. Tan pronto como ingrese una selección no elegible, la pestaña If Bet desaparecerá

Compra de Puntos

Comprar puntos le permite cambiar el margen de puntos o el total de un partido de fútbol o baloncesto.

Puede mover el margen de puntos para obtener más puntos al apostar al perdedor o regalar menos puntos al apostar al favorito. Al comprar el primer ½ punto o el punto completo cobramos 10 céntimos por ½ punto. Pero después del primer punto, cobramos 20 centavos por ½ punto.

Solo se puede comprar un máximo de 3 puntos en Fútbol y Baloncesto, tanto Universitario como Profesional.

Hay una regla especial cuando se compran puntos en la línea de fútbol americano:

Al comprar dentro o fuera de los 3 hay un costo extra de 15¢ en NFL y 10¢ en Fútbol Colegial.

Al comprar dentro o fuera del 7 hay un costo extra de 10¢ (tanto NFL como Colegial).

Diferencias entre los tipos de cuotas

Las cuotas americanas se expresan como números enteros con un número menos (-) o más (+) delante de ellos. Si la cifra citada es positiva, las cuotas indican cuánto dinero se ganará con una apuesta de $100. Si la cifra citada es negativa, entonces las cuotas de la línea de dinero indican cuánto dinero se debe apostar para ganar $100. Por ejemplo, si realiza una apuesta a -180, significa que necesita apostar $180 para ganar $100. Una apuesta a +300 significa que gana $300 por cada $100 que apuesta. Sin embargo, esta es solo una forma de expresar las cuotas y no significa que tenga que apostar ese monto.

Las cuotas decimales se usan comúnmente en Europa. La cifra decimal proporcionada se utiliza para calcular su rendimiento total, incluida su apuesta. Por ejemplo, cuando el precio decimal es 3,75, su retorno total será de $37,5 por una apuesta de $10. Para obtener el pago exacto de su apuesta, cualquiera que sea la cantidad, simplemente necesita multiplicar su apuesta por las cuotas decimales.

Las cuotas fraccionarias indican el total neto que se pagará, en caso de que gane, en relación con su apuesta. Las cuotas de 4/1 ("cuatro a uno") significan que puede obtener, por ejemplo, una ganancia de $40 en una apuesta de $10. Si las cuotas son 1/4 (léase "uno a cuatro" o "cuatro a uno"), ganará $2,50 con una apuesta de $10. Si gana, siempre recuperará su apuesta original, por lo que si las cuotas son 4/1, en realidad recibirá un total de $ 50 a cambio ($ 40 más los $ 10 originales). Las cuotas de 1/1 se conocen como evens o even money. Las casas de apuestas del Reino Unido e Irlanda prefieren las cuotas fraccionarias, aunque ahora hay una tendencia hacia las cuotas decimales. También son comunes en las carreras de caballos.

Le atenderemos de la forma que prefiera para ver sus cuotas. Simplemente use el menú desplegable en la esquina superior derecha de la tarjeta de apuestas para elegir entre cuotas americanas, decimales o fraccionarias.

Limites maximos de apuestas

La apuesta máxima en línea se establece por la cantidad de GANANCIA en un evento en particular. Esto significa que la cantidad máxima de apuesta estará determinada por las cuotas del juego. Para hacerlo más fácil, hemos agregado una característica a nuestra área de apuestas deportivas. Cuando vaya a hacer sus apuestas, verá un pequeño cuadro amarillo en el boleto de apuestas que dice MAX. Si hace clic en él, el sistema calculará automáticamente la cantidad máxima que puede apostar en ese juego.

Esto hará que sea más fácil encontrar y colocar la apuesta máxima en cualquier evento.

Descargo de responsabilidad: La gerencia se reserva el derecho de reducir cualquiera de los límites antes mencionados sin previo aviso. Todas las reglas, regulaciones y pagos contenidos en este documento están sujetos a cambios y revisión por parte de la Gerencia sin previo aviso.

Aceptamos los metodos de pago y retiro mas populares para tu comodidad. Elige con el que te sientas más cómodo para jugar en apuesta24